البدء السريع لمطوري الألعاب
إذا كنت مطوّر ألعاب وترغب في طريقة سهلة لدمج تأثيرات SignalRGB لمستخدميك، فمرحبًا بك في دليل البدء السريع. يتخصص مطورونا في جعل التأثيرات تعمل مع واجهات مستخدم لم تُصمَّم عادةً لأغراضنا. يحب المستخدمون ميزات مثل التدرجات اللونية، وواجهات المستخدم الشفافة، وواجهات المهارات القابلة للتخصيص، وعناصر HUD التي ترتد أو تهتز - وكلها تفاوتات يتعين علينا مراعاتها عند تشغيل التأثيرات. وكلما كانت واجهة المستخدم أصعب، قلّ ما يمكننا تقديمه للعبة ولتجربة المستخدم. ومن خلال بعض العمل الجماعي بينك وبين مطورينا، يمكن إزالة هذه المشكلات والارتقاء بتكاملات الألعاب إلى المستوى التالي.
أساسيات التشغيل
Section titled “أساسيات التشغيل”توفر واجهة API الخاصة بـ SignalRGB أدوات فريدة وقوية للمطورين لتحليل المعلومات المرئية. بعبارات بسيطة، يمكننا التقاط بيانات ألوان RGB دقيقة من أي بكسل أو مجموعة من البكسلات، واستخدام التغيرات في القيم المستقرة لتشغيل التأثيرات. على سبيل المثال، انخفاض شريط الصحة، أو فتح قائمة، أو فقدان أيقونة مهارة لتشبّع ألوانها - يمكن استخدام أي عنصر ثابت في واجهة المستخدم لتشغيل تأثير على الأجهزة الطرفية للمستخدم.
تُعدّ هذه الطريقة تواصلًا غير مباشر، وتأتي مع عدة تحديات يراعيها مطورونا في كل تكامل. تستكشف الأقسام التالية أفكارًا للتواصل المباشر، وهي حاليًا نظرية (أيها المطورون، تواصلوا معنا).
الفكرة 1 - التواصل الثنائي
Section titled “الفكرة 1 - التواصل الثنائي”أبسط مشغّل لدينا يتحقق من نطاق لوني محدد ويُرجع “نعم” إذا تطابق، أو “لا” إذا لم يتطابق. وبمصطلحات البيانات، يُسمى هذا بت (bit)، وتشكّل مجموعة من ثمانية بتات بايت (byte)، يمكنه تمثيل ما يصل إلى 256 حالة ممكنة.
من الناحية العملية، تقدّم إحداثيات بكسلات ثابتة على الشاشة (مرئية في جميع الدقات). يمكن أن تكون هذه البكسلات متجمعة معًا أو متفرقة، ويمكن أن تكون بأي لون - طالما أن موقع كل بكسل لا يتغير أبدًا داخل اللعبة ويبقى لون تفعيله ثابتًا. عندما يطابق لون البكسل لون التفعيل، يُسجَّل كـ “1” في المصفوفة. وإذا كان بأي لون آخر، يُسجَّل كـ “0”. في كل إطار، يحسب التكامل العدد الصحيح الناتج من هذا التسلسل الثنائي ويحافظ على الحالة المقابلة التي حددتها.
إليك مثالًا مبسطًا يستخدم ثلاثة بكسلات فقط، مما ينتج ست حالات فريدة. عنصر واجهة المستخدم في هذا المثال هو زاوية خريطة مصغرة من لعبة شهيرة.

وهذه البكسلات الثلاثة التي اخترتها:

لقد اخترت الألوان الأصلية لتكون ألوان النجاح، لذا فإن هذا الترتيب من البتات يساوي 111، أو “6”. أما عدم نجاح أي منها، أو 000، فسيكون “0”.

أول ما نحتاج إلى تحديده هو حالة “خمول” داخل اللعبة، والتي تحافظ ببساطة على كل ما يجري بينما ننتظر المزيد من المدخلات. ستكون هذه هي الحالة “0”، ويمكن تمثيلها بقيم البكسلات التالية:

عيّنت كلًا منها إلى rgb(0, 0, 0)، وهو لون لا يجتاز الفحص. ومع ذلك، قد يلاحظ المستخدم اختلافات كبيرة كهذه. في المثال التالي، سنكون أكثر دقة وخفاءً.
لنفترض إذن أننا حددنا أننا داخل اللعبة ونحافظ على حالة أساسية. لقد استخدمت شخصيتك قدرتها الأولى، ونريد تسجيل هذا التغيير كتأثير. لقد خُصص تأثير “استخدام القدرة 1” ليكون الحالة “1”، وسيُفعَّل عندما نُبلغ تكاملنا بالحالة “1”. ولفعل ذلك، أعدّل قليلًا الألوان الأساسية للبكسلين 1 و2 (من اليسار) لإنشاء 001.

قد لا يبدو الأمر كبيرًا، لكن البكسل 1 انخفضت إضاءته بنحو 30%، واكتسب البكسل 2 تشبّعًا بنسبة 50%. ونظرًا لأن نظامنا يمكنه اكتشاف هذه التغييرات بسهولة، فستنتقل الحالة بشكل موثوق إلى “1” وسيُشغَّل تأثير القدرة. يمكن للقدرات ذات المدد المحددة أن تنتهي من تلقاء نفسها، لكن لنفترض أيضًا أن هذه القدرة تُفعَّل بضغطة زر وتنتهي بضغطة أخرى. وللحفاظ على تأثير غير محدد المدة، ستفعّله الحالة “1”، ويمكن للحالة “2” إنهاؤه بناءً على مدخلات إضافية من المستخدم. بعض التأثيرات تناظرية جدًا ولا يزال يتعين على مطورينا التعامل معها بشكل فردي، أما البقية فمن المتوقع أن يكون هذا النظام موثوقًا بالنسبة لها. والقيد الرئيسي هو إمكانية رؤية “البكسلات”، إذ يجب أن تكون ثابتة طوال حالة اللعب، وينبغي على الأرجح أن تكون أكبر من دقة بكسل الحالة “1” أيًا كانت.