게임 개발자 빠른 시작
게임 개발자로서 사용자에게 SignalRGB 효과를 쉽게 연동하고 싶으시다면 빠른 시작 가이드에 오신 것을 환영합니다. 저희 개발자들은 일반적으로 저희 목적으로 설계되지 않은 UI에서 효과가 작동하도록 만드는 데 특화되어 있습니다. 사용자들은 색상 그라디언트, 투명 UI, 커스터마이즈 가능한 스킬 UI, 튀거나 흔들리는 HUD 요소와 같은 기능을 좋아합니다. 이러한 불일치는 모두 효과 트리거에서 처리해야 합니다. UI가 복잡할수록 게임과 사용자 경험을 위해 할 수 있는 것이 줄어듭니다. 개발자와 저희 팀 간의 협력을 통해 이러한 문제를 해결하고 게임 연동을 한 단계 더 높일 수 있습니다.
트리거 기초
섹션 제목: “트리거 기초”SignalRGB의 API는 개발자가 시각 정보를 분석하기 위한 독보적이고 강력한 도구를 제공합니다. 간단히 말해, 특정 픽셀 또는 픽셀 그룹에서 정밀한 RGB 색상 데이터를 캡처하고 안정적인 값의 변화를 사용하여 효과를 트리거할 수 있습니다. 예를 들어 체력 바 감소, 메뉴 열기, 스킬 아이콘 채도 감소 등 일관된 UI 요소라면 무엇이든 사용자의 주변기기에 효과를 트리거하는 데 사용할 수 있습니다.
이 방법은 간접 통신으로 간주되며 저희 개발자들이 모든 연동에서 처리하는 여러 가지 과제가 있습니다. 다음 섹션에서는 직접 통신에 대한 아이디어를 살펴보는데, 현재는 이론적인 단계입니다 (게임 개발자 여러분, 저희에게 연락해 주십시오).
아이디어 1 - 바이너리 통신
섹션 제목: “아이디어 1 - 바이너리 통신”가장 간단한 트리거는 특정 색상 범위를 확인하고 일치하면 “예”, 일치하지 않으면 “아니오”를 반환합니다. 데이터 용어로 이를 비트라고 하며, 8개의 비트 묶음이 바이트를 형성하여 최대 256개의 가능한 상태를 나타낼 수 있습니다.
실제로는 화면의 고정된 픽셀 좌표(모든 해상도에서 표시되는)를 제공합니다. 이 픽셀들은 함께 모여 있거나 분산될 수 있으며, 어떤 색상이든 가능합니다. 단, 각 픽셀의 위치가 게임 내에서 절대 변경되지 않고 활성화 색상이 일관되게 유지되어야 합니다. 픽셀의 색상이 활성화 색상과 일치하면 배열에서 “1”로 등록됩니다. 다른 색상이면 “0”으로 등록됩니다. 매 프레임마다 연동은 이 이진 순서에서 결과 정수를 계산하고 정의한 해당 상태를 유지합니다.
다음은 세 개의 픽셀만 사용하는 간단한 예시로, 여섯 가지 고유한 상태를 생성합니다. 이 예시의 UI 요소는 인기 게임의 미니맵 모서리입니다.

그리고 세 개의 픽셀입니다:

원래 색상을 통과 색상으로 선택했으므로 이 비트 배열은 111, 즉 “6”과 같습니다. 아무것도 통과하지 않는 000은 “0”이 됩니다.

가장 먼저 설정해야 할 것은 게임 내 “대기” 상태입니다. 이 상태는 더 많은 입력을 기다리는 동안 다른 모든 것을 유지합니다. 이것이 상태 “0”이 되며 다음 픽셀 값으로 표현될 수 있습니다:

각 픽셀을 rgb(0, 0, 0)으로 설정하여 통과하지 않습니다. 그러나 이처럼 큰 차이는 사용자에게 눈에 띌 수 있습니다. 다음 예시에서는 더 미묘하게 처리하겠습니다.
이제 게임 내에 있고 기본 상태를 유지하고 있다고 가정해 보겠습니다. 캐릭터가 첫 번째 능력을 사용했고 이 변화를 효과로 등록하려 합니다. “능력 1 사용”의 효과는 상태 “1”로 지정되었으며, 연동에 상태 “1”을 전달할 때 활성화됩니다. 이를 위해 픽셀 1과 2(왼쪽부터)의 기본 색상을 약간 편집하여 001을 만듭니다.

크게 다르지 않아 보일 수 있지만, 픽셀 1은 밝기가 약 30% 감소했고 픽셀 2는 채도가 50% 증가했습니다. 저희 시스템은 이러한 변화를 쉽게 감지할 수 있으므로 상태가 “1”로 안정적으로 전환되어 능력 효과가 트리거됩니다. 지속 시간이 정해진 능력은 스스로 종료될 수 있지만, 이 능력이 버튼 한 번으로 활성화되고 다른 버튼으로 종료된다고 가정해 보겠습니다. 무기한 효과를 유지하려면 상태 “1”이 활성화하고, 추가 사용자 입력에 따라 상태 “2”가 종료할 수 있습니다. 일부 효과는 매우 아날로그적이어서 저희 개발자들이 개별적으로 처리해야 하지만, 나머지는 이 시스템이 안정적으로 작동합니다. 주요 제한 사항은 “픽셀”의 가시성으로, 게임플레이 상태 동안 일정하게 유지되어야 하며 상태 “1” 픽셀의 해상도보다 더 크게 설정하는 것이 좋습니다.