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映射 LED 位置

现在我们有了一个功能完整的设备,但我们的 LED 还没有正确映射。

要在 SignalRGB 中映射我们的 LED 位置,我们需要使用绘制工具。

要使用绘制工具,我们需要打开 SignalRGB。

然后我们需要转到设备页面并找到我们的设备。

现在我们需要点击画笔选项卡,然后点击画笔图标。

现在我们开始绘制 LED,每绘制一个,就在插件中命名每个 LED,对应它在设备上的位置。

绘制完所有 LED 后,我们得到如下所示的映射。

var vLedNames = [ "Logo", "Scroll Wheel", "Keypad", "Front", "DPI Indicator Light" ];
var vLedPositions = [ [0,0], [1,0], [2,0], [3,0], [4,0] ];

现在所有 LED 都已正确命名,但我们仍然需要根据它们在设备上的物理位置正确映射它们。

要映射我们的 LED,我们需要了解映射系统的工作原理。位置系统以 [x,y] 表示。这意味着第一个位置(x)表示 LED 从设备矩形左侧在效果 canvas 上的偏移量。第二个位置(y)表示 LED 从设备矩形顶部在效果 canvas 上向下的偏移量。

利用这些信息并牢记 LED 的物理位置,我们得到如下所示的正确映射。

var vLedNames = [ "Logo", "Scroll Wheel", "Keypad", "Front", "DPI Indicator Light" ];
var vLedPositions = [ [1,2], [1,0], [0,1], [2,0], [0,0] ];

现在我们的 LED 有了正确的映射,我们还需要更改设备矩形的尺寸以正确表示设备的大小。

记住,我们的设备尺寸在每个方向上都需要比最远的位置大一。这意味着在我们的例子中,设备尺寸需要是 [3,3],因为我在每个方向上的最远位置是 [2,2]。

export function Name() { return "Corsair Scimitar Pro"; }
export function VendorId() { return 0x1b1c; }
export function ProductId() { return 0x1B3E; }
export function Publisher() { return "WhirlwindFX"; }
export function Size() { return [3,3]; }
export function DefaultPosition(){return [10, 100]; }
export function DefaultScale(){return 8.0}

现在,我们有了一个功能完整的设备插件,但仍然缺少设备图像。