Skip to content

Identifikacija problema

Prvi korak u svakom procesu izveštavanja o grešci je prikupljanje dokaza da nešto ne radi. Jednostavne poruke kao što je “Hej, ova igra ne radi” nisu korisne za naš tim za održavanje. Da bismo efikasno rešili problem, svaki put nam trebaju tri stvari:

  • Video aktivirane greške. Razumemo da ne možete snimiti pogrešno ponašanje na tastaturi, ali gameplay video je dovoljan.
  • Opis radnji koje su aktivirale grešku. Molimo budite što detaljniji. Čak i mali detalji mogu nam pomoći da brzo identifikujemo uzrok problema.
  • Rezolucija ekrana na kojoj igrate. Bez nje, naši programeri moraju proveriti svaku rezoluciju koju podržavamo da bi pronašli problem, što može biti vremenski zahtevno.

Ako ste kreator Lightscripta koji nije direktno povezan sa našom kompanijom, ovi jednostavni koraci će vam i dalje veoma pomoći u sopstvenom kodu. Temeljita dokumentacija kombinovana sa razumevanjem strukture koda čini identifikaciju problema jednostavnim procesom.

Ako ste fan igre koji pokušava DIY održavanje, uverite se da nam pošaljete gameplay snimke sa vidljivim problemom. Možda ćemo moći da ubrzamo vaš popravak!

Greške integracije su obično lako uočljive — ako se efekat nikada ne reprodukuje ili se reprodukuje prečesto, očigledno je da nešto ne radi. Teži deo je precizno lociranje dela koda koji uzrokuje problem. Uvek počnite identifikacijom problema koristeći korake opisane u prethodnim odeljcima, jer ovo pruža najjasniji put napred. Ispod je preporučeni proces otklanjanja grešaka:

  • Proverite log konzole:

    • Da li dobijamo logove konzole koji identifikuju problem? Česti problemi ovde su nedeklarisane promenljive, pogrešno napisane reči i netačni opsezi merača ili crtanja oblika. Stack overflow-ovi SignalRGB neće prepoznati, ali su lako prepoznatljivi: SignalRGB pada prvi, zatim vaš računar. Budite odgovorni programer i izbegavajte da vaša aplikacija broji do beskonačnosti.
  • Proverite merače:

    • Da li efekat aktivira vaše merače u inspektoru merača tokom igranja? Ako da, trebalo bi da vidite belo pojavljivanje u crnom području ispod prikaza merača.
      • Ako je merač pogrešno postavljen, koristite naš proprietarni alat (WindowSpy) za merenje ekrana i prilagodite postavljanje merača u odeljku **<head>**.
      • Ako ovo reši problem, ne zaboravite da prilagodite merač za svaku drugu rezoluciju u odeljku za prilagođavanja. Uputstva za postavljanje merača i normalizovane koordinate nalaze se u odeljku “Smart Tags” ovog dokumenta.
      • Ako merači ispravno aktiviraju, problem je negde drugde.
  • Proverite funkciju update:

    • Da li se podaci merača ispravno prosleđuju klasi Meter?
      • Da li ste ubacili uslovne procene merača da biste uzeli u obzir složeno UI ponašanje?
      • Ako sve izgleda dobro, postavite console.log direktno unutar vaše callback funkcije. Log bi trebalo da se prikazuje svaki put kada merač postane stabilan, čak i ako se efekat ne aktivira ispravno.
      • Ako se log dosljedno pojavljuje, problem je negde drugde.
  • Evaluirajte callback funkciju:

    • Znamo da se callback funkcija ispravno aktivira jer smo ranije videli logove. Sada proverite uslove unutar efekta na tačnost.
      • Ako ništa očigledno ne izgleda pogrešno, dodajte console.log izjave unutar uslova da vidite da li se lažno aktiviraju tokom igranja.
      • Ako sve izgleda dobro, problem može biti unutar samog efekta.
  • Proverite funkciju animacije efekta:

    • Funkcije animacije mogu biti veoma varijabilne, pa nema opštih saveta. Međutim, za efikasno otklanjanje grešaka:
      • Premestite efekat u prazan Lightscript predložak i proverite da li ga možete aktivirati da vidite animaciju u SignalRGBu.
      • Obratite pažnju na konzolu i primetite gde animacija prestaje.
      • Izolovanje problematičnog koda štedi vreme, pa se uverite da pratite ovaj korak.