Requisitos de Teste
Este guia detalha os padrões de teste e verificação para os nossos lightscripts. Leia com atenção e siga cada etapa rigorosamente.
Para a lista de verificação final do efeito, consulte aqui: https://signalrgb.atlassian.net/wiki/spaces/LD/pages/105414657/Effect+Release+Checklist
Noções Básicas de Lightscript
Seção intitulada “Noções Básicas de Lightscript”Um LightScript é uma página web básica que usa a biblioteca canvas do HTML para criar efeitos. Variam de muito simples (Color Shift) a muito complexos (Fractals, Multiverse) em termos de complexidade de código e controlos. Para que um efeito seja aprovado, precisamos que cada controlo funcione em cada situação, e precisamos de uma consola limpa. Além disso, preste atenção no efeito em si e anote qualquer coisa que pareça errada, mesmo que o efeito não bloqueie ou cause falhas. As imagens seguintes darão uma compreensão rápida do que estamos a analisar:

↑ É assim que o SignalRGB aparece quando tem um efeito carregado, neste caso o Multiverse.

↑ No lado direito, pode ver os controlos individuais do utilizador. De cima para baixo, temos uma caixa de lista, um slider numérico e um seletor de cor.

↑ A consola pode ser vista clicando na seta “Console” aqui.

↑ Aqui, pode ver a consola aberta, com registos visíveis.
Todos os Controlos Precisam de Funcionar Perfeitamente
Seção intitulada “Todos os Controlos Precisam de Funcionar Perfeitamente”
Sliders
Seção intitulada “Sliders”Controla um intervalo numérico. Idealmente, cada slider deve variar de 0 a 100, a menos que seja impossível integrar isso no código. É importante testar cada valor possível no slider, pois pode controlar velocidade, escala, quantidade de elementos no ecrã, etc. As falhas são mais prováveis nas extremidades do slider (0 ou 100), mas podem acontecer em qualquer lugar, especialmente se houver elementos que interagem no efeito.

Permite escolher de uma lista predefinida de opções. São mais comummente usadas para paletas de cores num efeito, embora tenham muitos outros usos. Cada opção deve funcionar em todas as situações. Por exemplo, se houver um slider de velocidade geral e uma lista que muda a animação exibida, cada animação deve ser testada com cada valor do slider de velocidade. Isto aplica-se também a qualquer outro controlo que interaja com as opções da lista.

Seletores de Cor
Seção intitulada “Seletores de Cor”Cada seletor de cor controla três valores: matiz, saturação e luminosidade. Cada um precisa de ser testado na sua totalidade. Se a descrição do controlo não indica claramente o que muda, faça uma anotação. Se o slider de matiz não exibir o espectro completo de cores, também anote. Alguns seletores de cor aplicar-se-ão apenas à paleta de cores “Custom”, ou apenas a elementos de fundo, ou apenas a elementos com toggle, por isso preste atenção.

Toggles
Seção intitulada “Toggles”Estes são simples interruptores liga/desliga. Os toggles mais comuns controlam os nossos “Tap Effects”, que reagem às teclas premidas pelo utilizador. Certifique-se de que a descrição do controlo é clara e de que funciona.
A Consola Está Limpa de Registos e Erros
Seção intitulada “A Consola Está Limpa de Registos e Erros”Se o efeito estiver bloqueado, verá um erro na consola. Anote o erro e a linha em que ocorre. Também precisamos de remover todos os registos do código, portanto, se vir algum registo além de “Loading Effect”, faça uma anotação.
Atualize as Notas do Efeito no Developer Hub
Seção intitulada “Atualize as Notas do Efeito no Developer Hub”Aceda a https://signalrgb.atlassian.net/wiki/spaces/LD/pages/edit-v2/5275668
A secção superior lista todas as contas e as suas informações de início de sessão. Abaixo dela há um gráfico listando todas as integrações de jogos. Abaixo disso há um gráfico listando todos os efeitos que não são de integração. A coluna mais à direita em ambos os gráficos é a secção de notas. Escreva todos os problemas encontrados na secção de efeitos não-integração e codifique por cor a secção de notas com base na urgência.
- Verde significa tudo a funcionar.
- Amarelo significa alguns problemas, mas não bloqueia.
- Vermelho significa que o efeito bloqueia.
Instruções para Teste de Integração de Jogos
Seção intitulada “Instruções para Teste de Integração de Jogos”O teste de integração de jogos é um processo longo e preciso. Cada efeito deve ser testado em cada resolução que suportamos. Isto significa que num jogo com 10 efeitos, se o jogo oferece 10 resoluções, terá de testar 100 efeitos antes de terminar. Isto não é negociável.
Etapa 1
Seção intitulada “Etapa 1”Transfira o jogo para o seu computador. Todas as contas de jogo podem ser encontradas em https://signalrgb.atlassian.net/wiki/spaces/LD/pages/6684677/Game+Accounts. Se não encontrar uma conta, fale com o Cub.
Etapa 2
Seção intitulada “Etapa 2”Certifique-se de que o seu monitor está configurado para a resolução que está a testar. Isto é obrigatório. Se abrir um jogo e definir a sua resolução para 2560x1440, e o meu monitor estiver configurado para resolução 4k, a integração verá a resolução 4k. Tanto o jogo como o monitor devem estar definidos para a mesma resolução para testar com precisão essa resolução.
Cada vez que definir a resolução do monitor, tire uma captura de ecrã que inclua a resolução mais a hora e data exibidas no seu computador. Em seguida, tire uma captura de ecrã da configuração de resolução no jogo. Guarde estas capturas de ecrã para mais tarde.
Etapa 3
Seção intitulada “Etapa 3”Escolha o efeito que vai testar. As descrições dos efeitos podem ser encontradas em https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ft8ezKdKAZQXToxcpVA9sLaFNN5wc4nab2hu7XH-VNo/edit#gid=275801353.
Cada integração contém uma lista de toggles que ligarão e desligarão cada efeito. De cada vez, certifique-se de desligar todos os efeitos exceto o que está a testar. Verifique se o efeito é acionado ao realizar a ação no jogo.
Se acionar 80% das vezes, é considerado a funcionar, mas queremos sempre melhorar isso se possível. Certifique-se de que o efeito não aciona falsamente. Isto envolverá guiar a sua personagem por múltiplos ambientes e ecrãs de menu como diálogos ou inventário.
Verifique áreas escuras, áreas claras, áreas coloridas. Salte e esquive, dispare as suas armas, realize ações — tudo o que pode ser feito. Faça isto de cada vez que testar, para cada efeito, em cada resolução.
Faça anotações para efeitos que não acionam ou acionam falsamente, garantindo incluir a resolução e a situação em que o efeito falha.
Etapa 4
Seção intitulada “Etapa 4”Ligue todos os efeitos e jogue. Certifique-se de completar um modo de jogo completo, missão, aventura — o que quer que o jogo envolva. Neste ponto, tire outra captura de ecrã da interface geral do jogo e guarde para mais tarde. Esta etapa serve para verificar se não há acionamentos falsos e garantir que os efeitos funcionam numa situação típica de gameplay. Faça anotações para quaisquer problemas e inclua a resolução que está a testar.
Etapa 5
Seção intitulada “Etapa 5”Depois de terminar de testar todos os efeitos numa resolução, repita as etapas 2 a 4 em cada resolução que o jogo oferece. O nosso objetivo é suportar cada resolução possível para cada jogo com integração. Anote as resoluções que não funcionam; estará a ajudar-nos a expandir o nosso suporte para o jogo.
Etapa 6
Seção intitulada “Etapa 6”Organize todas as capturas de ecrã num ficheiro .zip seguindo esta estrutura de pastas: NomeDoJogo > Resolução > SDR e HDR, colocando as imagens correspondentes em cada pasta. Quaisquer notas ou observações devem ser enviadas diretamente para o Cub via Slack. Além disso, anote o tempo total que levou a testar cada integração. Não pediremos que justifique cada segundo trabalhado, mas precisamos que seja minucioso, portanto não se apresse neste teste. Apenas marque cada caixa e siga cada etapa de forma ordenada.
Após organizar, envie o ficheiro .zip final para o Cub para revisão.