Permulaan Pantas Pembangun Permainan
Jika Anda adalah pembangun permainan dan ingin cara mudah untuk mengintegrasikan kesan SignalRGB untuk pengguna Anda, selamat datang ke panduan permulaan pantas. Pembangun kami pakar dalam membuat kesan berfungsi dengan UI yang biasanya tidak direka untuk tujuan kami. Pengguna menyukai ciri seperti kecerunan warna, UI yang telus, UI kemahiran yang boleh dikustomisasi, elemen HUD yang melantun atau bergegar — semua ketidakkonsistenan yang perlu kami ambil kira dalam pencetus kesan. Semakin sukar UI, semakin sedikit yang boleh kami lakukan untuk permainan dan pengalaman pengguna. Dengan kerjasama antara Anda dan pembangun kami, isu-isu ini boleh dihapuskan dan integrasi permainan boleh dibawa ke tahap seterusnya.
Asas Pencetus
Section titled “Asas Pencetus”API SignalRGB menawarkan alat yang unik dan berkuasa untuk pembangun menganalisis maklumat visual. Dalam erti kata yang mudah, kami boleh menangkap data warna RGB yang tepat dari mana-mana piksel atau kumpulan piksel dan menggunakan perubahan dalam nilai yang stabil untuk mencetuskan kesan. Sebagai contoh, bar kesihatan yang berkurang, menu yang terbuka, atau ikon kemahiran yang desaturasi — sebarang elemen UI yang konsisten boleh digunakan untuk mencetuskan kesan pada perisian pinggir pengguna.
Kaedah ini dianggap komunikasi tidak langsung dan datang dengan beberapa cabaran yang pembangun kami ambil kira dalam setiap integrasi. Bahagian berikutnya meneroka idea untuk komunikasi langsung, yang kini masih dalam teori (pembangun permainan, hubungi kami).
Idea 1 — Komunikasi Binari
Section titled “Idea 1 — Komunikasi Binari”Pencetus paling mudah kami memeriksa julat warna tertentu dan mengembalikan “ya” jika sepadan, atau “tidak” jika tidak. Dalam istilah data, ini dipanggil bit, dan kumpulan lapan bit membentuk bait, yang boleh mewakili sehingga 256 keadaan yang mungkin.
Dalam amalan, Anda menyediakan koordinat piksel tetap pada skrin (kelihatan pada semua resolusi). Piksel ini boleh berkumpul bersama atau tersebar, dan boleh berupa warna apa pun — selagi lokasi setiap piksel tidak pernah berubah dalam permainan dan warna pengaktifannya kekal konsisten. Apabila warna piksel sepadan dengan warna pengaktifan, ia mendaftar sebagai “1” dalam susunan. Jika ia adalah warna lain, ia mendaftar sebagai “0.” Setiap bingkai, integrasi mengira integer yang terhasil dari urutan binari ini dan mengekalkan keadaan yang sepadan yang telah Anda takrifkan.
Berikut adalah contoh yang dipermudahkan menggunakan hanya tiga piksel, yang menghasilkan enam keadaan unik. Elemen UI dalam contoh ini adalah sudut peta kecil dari permainan popular.

Dan tiga piksel saya:

Saya telah memilih warna asal sebagai warna lulus, jadi susunan bit ini bersamaan dengan 111, atau “6”. Tiada yang lulus, atau 000, akan menjadi “0”.

Perkara pertama yang perlu kita wujudkan adalah keadaan “terbiar” dalam permainan, yang hanya mengekalkan semua yang lain berlaku semasa kita menunggu lebih banyak input. Ini akan menjadi keadaan “0” dan boleh diwakili oleh nilai piksel berikut:

Saya menetapkan setiap kepada rgb(0, 0, 0), yang tidak lulus. Namun, perbezaan besar seperti ini boleh kelihatan kepada pengguna. Dalam contoh seterusnya, kita akan lebih halus.
Jadi, katakanlah kita telah menetapkan bahawa kita berada dalam permainan dan mengekalkan keadaan asas. Aksara Anda telah menggunakan kemahiran pertama mereka, dan kita ingin mendaftarkan perubahan ini sebagai kesan. Kesan untuk “Kemahiran 1 digunakan” telah ditetapkan sebagai keadaan “1” dan akan mengaktifkan apabila kita berkomunikasi keadaan “1” kepada integrasi kami. Untuk berbuat demikian, saya sedikit mengedit warna asas untuk piksel 1 dan 2 (dari kiri) untuk mencipta 001.

Mungkin tidak kelihatan banyak, tetapi piksel 1 telah dikurangkan kecerahannya sekitar 30%, dan piksel 2 telah mendapat 50% saturasi. Memandangkan sistem kami dapat mengesan perubahan ini dengan mudah, keadaan akan beralih secara boleh dipercayai kepada “1” dan kesan kemahiran akan dicetuskan. Kemahiran dengan tempoh yang ditetapkan boleh berakhir dengan sendirinya, tetapi katakanlah juga bahawa ini mengaktifkan dengan satu tekanan butang dan berakhir dengan yang lain. Untuk mengekalkan kesan tidak terhingga, keadaan “1” akan mengaktifkannya, dan keadaan “2” boleh mengakhirinya berdasarkan input pengguna selanjutnya. Beberapa kesan sangat analog dan masih perlu dikendalikan secara individu oleh pembangun kami, tetapi untuk selebihnya, sistem ini sepatutnya boleh dipercayai. Batasan utama adalah keterlihatan “piksel,” yang perlu berterusan semasa keadaan permainan dan mungkin perlu lebih besar daripada resolusi piksel keadaan “1”.