Identifier les Problèmes
Collecte de Médias pour les Tests
Section intitulée « Collecte de Médias pour les Tests »La première étape dans tout processus de signalement de bugs est de rassembler la preuve que quelque chose ne va pas. Des messages simples comme “Hé, ce jeu ne fonctionne pas” ne sont pas utiles pour notre équipe de maintenance. Pour corriger efficacement un problème, nous avons besoin de trois choses à chaque fois :
- Une vidéo du bug qui se déclenche. Nous comprenons que vous ne pouvez pas capturer l’effet qui se passe mal sur le clavier, mais une vidéo de gameplay suffira.
- Une description des actions qui ont déclenché le bug. Soyez aussi détaillé que possible. Même les petits détails peuvent nous aider à identifier rapidement la source du problème.
- La résolution d’écran sur laquelle vous jouez. Sans cela, nos développeurs doivent vérifier chaque résolution que nous supportons pour trouver le problème, ce qui peut prendre du temps.
Si vous êtes un créateur de Lightscript qui n’est pas directement affilié à notre entreprise, ces étapes simples vous aideront grandement avec votre propre code. Une documentation approfondie, combinée à une compréhension de la structure du code, rend l’identification des problèmes un processus simple.
Si vous êtes un fan du jeu qui tente une maintenance DIY, assurez-vous de nous envoyer des séquences de gameplay avec le problème visible. Nous pourrons peut-être accélérer votre correction !
Identifier les Problèmes
Section intitulée « Identifier les Problèmes »Les bugs d’intégration sont généralement faciles à repérer - si un effet ne se joue jamais ou se joue trop souvent, quelque chose est clairement cassé. La partie difficile est de localiser la section exacte du code qui cause le problème. Commencez toujours par identifier le problème en utilisant les étapes décrites dans la section précédente, car cela fournira le chemin le plus clair à suivre. Voici un processus suggéré de correction de bugs :
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Vérifier le Journal de Console :
- Obtenons-nous des logs de console qui identifient le problème ? Les problèmes courants ici incluent les variables non déclarées, les fautes d’orthographe, et les plages incorrectes de compteur ou de dessin de formes. Les débordements de pile ne seront pas détectés par SignalRGB, mais ils sont faciles à repérer : SignalRGB plantera d’abord, suivi de votre ordinateur. Soyez un programmeur responsable et évitez de faire compter votre application à l’infini.
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Vérifier les Compteurs :
- Est-ce que l’effet déclenche vos compteurs dans l’Inspecteur de Compteur pendant le gameplay ? Si oui, vous devriez voir du blanc apparaître dans la zone noire sous la vue du compteur.
- Si le compteur est mal placé, utilisez notre outil propriétaire (WindowSpy) pour prendre des mesures d’écran et ajuster le placement du compteur dans la section
**<head>**. - Si cela corrige le problème, n’oubliez pas d’ajuster le compteur pour chaque autre résolution dans la section d’ajustement. Les instructions sur le placement des compteurs et les coordonnées normalisées se trouvent dans la section “Smart Tags” de ce document.
- Si les compteurs se déclenchent correctement, le problème se trouve ailleurs.
- Si le compteur est mal placé, utilisez notre outil propriétaire (WindowSpy) pour prendre des mesures d’écran et ajuster le placement du compteur dans la section
- Est-ce que l’effet déclenche vos compteurs dans l’Inspecteur de Compteur pendant le gameplay ? Si oui, vous devriez voir du blanc apparaître dans la zone noire sous la vue du compteur.
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Vérifier la Fonction Update :
- Les données du compteur sont-elles correctement transmises à la classe Meter ?
- Avez-vous inséré des mises à jour conditionnelles du Meter pour tenir compte du comportement complexe de l’interface ?
- Si tout semble bon, placez un
console.logdirectement à l’intérieur de votre fonction de callback. Le log devrait s’imprimer chaque fois que le compteur se stabilise, même si l’effet ne se déclenche pas correctement. - Si le log apparaît de façon cohérente, le problème se trouve ailleurs.
- Les données du compteur sont-elles correctement transmises à la classe Meter ?
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Évaluer la Fonction de Callback :
- Nous savons que la fonction de callback s’active correctement car nous avons vu les logs précédemment. Maintenant, examinez les conditionnels à l’intérieur de l’effet pour en vérifier l’exactitude.
- Si rien ne semble évidemment faux, ajoutez des instructions
console.logà l’intérieur des conditionnels pour voir si l’un d’eux se déclenche incorrectement pendant le gameplay. - Si tout semble correct, le problème pourrait se trouver dans l’effet lui-même.
- Si rien ne semble évidemment faux, ajoutez des instructions
- Nous savons que la fonction de callback s’active correctement car nous avons vu les logs précédemment. Maintenant, examinez les conditionnels à l’intérieur de l’effet pour en vérifier l’exactitude.
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Vérifier la Fonction d’Animation de l’Effet :
- Les fonctions d’animation peuvent être très variables, il n’y a donc pas de conseil universel. Cependant, pour un débogage efficace :
- Déplacez l’effet vers un modèle de Lightscript vide et vérifiez que vous pouvez l’activer pour voir l’animation dans SignalRGB.
- Faites attention à la console et notez où l’animation se brise.
- Isoler le code problématique vous fera gagner du temps, alors assurez-vous de suivre cette étape.
- Les fonctions d’animation peuvent être très variables, il n’y a donc pas de conseil universel. Cependant, pour un débogage efficace :